Operaciones sobre una Imagen

 

Posibles operaciones sobre una Imagen

 

Obscurecer y Aclarar: Por medio de estos algoritmos digitales se pueden imitar los logros de una virtual prolongación o disminución del tiempo de exposición de una virtual foto.

Seleccionar: Algunas regiones de la imagen pueden ser seleccionadas por medio de círculos, rectángulos, lazos, polígonos, rangos de coloraciones, etc. Cada selección puede ser la inicial, agregarse a la ya existente o sustraerse de la ya existente. Después la selección puede ser tratada en forma aparte del resto de la imagen.

Girar: Por medio de la rotación de una imagen pueden ser corregidas leves fallas al hacer la imagen, ya sea al fotografiar, escanear ó al crearla por medio del editor de imágenes. También pueden ser logrados algunos efectos deseados en la imagen.

Filtrar: Las imágenes pueden ser modificadas por medio de filtros. Estos pueden dar a la imagen un aspecto más amarillento par envejecer la imagen, más brillante, pueden crear un relieve sobre la imagen o hacer aparecer una fuente de luz o disminuir la nitidez de la imagen

Efectos: Se le puede dar a la imagen un efecto especial, como movimiento, vista tras un vidrio con gotas de lluvia, tipo mosaico, etc.

Retirar o Borrar: Regiones innecesarias de una imagen son retiradas para utilizar solo los objetos con que se quiere trabajar o resaltar

Corregir Gamma: modifica la luminosidad y los tonos.

Graduación: Con la Curva de graduación se modifica el contraste y la luminosidad.

Histograma: Con un Histograma de una imagen se pueden corregir fallas en la distribución de los colores de la imagen. Es muy importante en la corrección de fallas en los tonos.

Invertir: Con la inversión del color se cambia el color de un pixel por el opuesto en el modelo de color RGB substrayendo para cada color, R, G, B, el valor del color del máximo (255).

Colorear: Se puede dar a  toda la imagen un color en diferentes tonos, a alguna región de la imagen un color y quitar o disminuir la intensidad de un color en una región de la imagen.

Enmascarar: Al enmascarar se selecciona determinadas regiones de la imagen para sustraerlas de la elaboración que viene. Se puede ampliar con un pincel o reducir con el borrador. De esta manera se puede trabajar sin dañar otras regiones.

Monocolor: En este modo se crean imágenes de un solo color pero con diferentes tonos. 

Escalar: La cantidad de pixels que tiene una imagen se puede variar. La variación del largo y el ancho puede ser proporcional conservando las proporciones de la imagen ó en caso contrario se distorsiona la imagen. Al escalar, la imagen continúa ocupando la misma proporción de la tela que antes.

 

¿Qué es la Luminancia?

En Fotometría, la luminancia se define como la densidad angular y superficial de flujo luminoso que incide, atraviesa o emerge de una superficie siguiendo una dirección determinada. Alternativamente, también se puede definir como la densidad superficial de intensidad luminosa en una dirección dada.

De forma no rigurosa, se puede considerar que el equivalente psicológico de la luminancia es el “brillo”. Por ejemplo, considerando el caso de la emisión o reflexión de luz por parte de superficies planas y difusas, la luminancia indicaría la cantidad de flujo luminoso que el ojo percibiría para un punto de vista particular. En este caso, el ángulo sólido que interesa es el subtendido por la pupila del ojo.

En una transmisión de señal de vídeo, la luminancia es la componente que codifica la información de luminosidad de la imagen. En términos generales, es algo muy similar a la versión en blanco y negro de la imagen original.

 

¿Qué es el Contraste?

El contraste se define como la diferencia relativa en intensidad entre un punto de una imagen y sus alrededores.

Un ejemplo simple es el contraste entre un objeto de brillo constante sobre un fondo de un brillo constante. Si ambas superficies tienen el mismo brillo, el contraste será nulo, y el objeto tanto física como perceptivamente será indistinguible del fondo. Según se incrementa la diferencia en brillo el objeto será perceptivamente distinguible del fondo una vez alcanzado el umbral de contraste, que se sitúa alrededor del 0.3% de diferencia en brillo

 

El Histograma

El histograma ilustra en un gráfico cómo están distribuidos los píxeles de la imagen, muestra la cantidad de píxeles en cada nivel de intensidad del color. Identificar la gama tonal ayuda a determinar las correcciones tonales correspondientes.
Histograma
El histograma nos indica:

EN LA PARTE IZQUIERDA: Si la imagen contiene suficiente detalle en las sombras. El detalle de una imagen con tonalidad dominante oscura se concentra en las sombras.
EN EL CENTRO: Si la imagen contiene suficiente detalle en los medios tonos. El detalle de una imagen con tonalidad media se concentra en los medios tonos.
EN LA PARTE DERECHA: Si la imagen contiene suficiente detalle en las iluminaciones. El detalle de una imagen con tonalidad dominante clara se concentra en las iluminaciones
EL EJE HORIZONTAL: Representa los valores, o niveles, de intensidad desde el más oscuro (0) en el extremo izquierdo al más brillante (255) en el extremo derecho;
EL EJE VERTICAL: Representa la cantidad total de píxeles con un valor determinado.

 

Publicado en on mayo 8, 2008 at 2:55 pm  Dejar un comentario  
Tags: , , ,

“celtx” programa gratuito (opensource)

celtx

“celtx” es un programa de código abierto (totalmente gratuito) que soluciona la integración y producción de los trabajos en los medios.

Crear tu guión, incorporarle las biografías, relacionarlo con los actores, diseña los storyboards, etc., inclusive arma tu cronograma de producción.

Podes bajarlo para cualquier sistema operativo y en cualquier idioma.

Bajar celtx

 

Publicado en on abril 24, 2008 at 4:40 pm  Dejar un comentario  
Tags: , , ,

Tecnología de la imagen digital

 

Bit

Bit es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración binario. La Real Academia Española (RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural bits.

Mientras que en el sistema de numeración decimal se usan diez dígitos, en el binario se usan sólo dos dígitos, el 0 y el 1. Un bit o dígito binario puede representar uno de esos dos valores, 0 ó 1.

El bit es la unidad mínima de almacenamiento empleada en informática, en cualquier dispositivo digital, o en la teoría de la información. Con él, podemos representar dos valores cuales quiera, como verdadero o falso, abierto o cerrado, blanco o negro, norte o sur, masculino o femenino, amarillo o azul, etc. Basta con asignar uno de esos valores al estado de “apagado” (0), y el otro al estado de “encendido” (1).

 

Byte

Voz inglesa (pronunciada “/bait/”), que si bien la Real Academia Española ha aceptado como equivalente a octeto, es decir a ocho bits, para fines correctos, un byte debe ser considerado como una secuencia de bits contiguos, cuyo tamaño depende del código de información o código de caracteres en que sea definido. La unidad byte se representa con el símbolo B.

 

Píxel

Un píxel o pixel (acrónimo del inglés picture element, “elemento de imagen”) es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.

Ampliando lo suficiente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador, pueden observarse los píxeles que componen la imagen. Los píxeles aparecen como pequeños cuadrados o rectángulos en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman como una matriz rectangular de píxeles, donde cada píxel forma un área relativamente pequeña respecto a la imagen total.

En las imágenes de mapa de bits o en los dispositivos gráficos cada píxel se codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color), por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte (8 bits), de manera que cada píxel admite 256 variaciones (28 variaciones con repetición de 2 valores posibles en un bit tomados de 8 en 8). En las imágenes de color verdadero, se suelen usar tres bytes para definir un color, es decir, en total podemos representar un total de 224 colores, que suman 16.777.216 opciones de color.

 

Colores

Cada pixel tiene su propio color; las imágenes en el modelo de color RGB, por ejemplo, están formadas por pixeles de tres bytes — un byte para cada uno de los colores: rojo, verde y azul. Las imágenes más sencillas requieren menos información por pixel; por ejemplo, una imagen compuesta únicamente por pixeles negros y blancos sólo requiere un bit para cada pixel ( 1 si es negro, 0 si es blanco).

 

Gráfico rasterizado

Una imagen rasterizada, también llamada bitmap, imagen matricial o pixmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.

A las imágenes rasterizadas se las suele caracterizar técnicamente por su altura y anchura (en pixels) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el número de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen.

Los gráficos rasterizados se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas de Bézier y polígonos, no del simple almacenamiento del color de cada pixel. El formato de imagen matricial está ampliamente extendido y es el que se suele emplear para tomar fotografías digitales y realizar capturas de vídeo.

 

Resolución de imagen

La resolución de imagen indica cuánto detalle puede observarse en una imagen. El término es comúnmente utilizado en relación a imágenes de fotografía digital, pero también se utiliza para describir cuán nítida (como antónimo de granular) es una imagen de fotografía convencional (o fotografía química). Tener mayor resolución se traduce en obtener una imagen con más detalle o calidad visual. Para las imágenes digitales almacenadas como mapa de bits, la convención es describir la resolución de la imagen con dos números enteros, donde el primero es la cantidad de columnas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo ancho) y el segundo es la cantidad de filas de píxeles (cuántos píxeles tiene la imagen a lo alto). La convención que le sigue en popularidad es describir el número total de píxeles en la imagen (usualmente expresado como la cantidad de megapíxeles), que puede ser calculado multiplicando la cantidad de columnas de píxeles por la cantidad de filas de píxeles. Otras convenciones incluyen describir la resolución en una unidad de superficie (por ejemplo píxeles por pulgada).

Para saber cuál es la resolución de una cámara digital debemos conocer los píxeles de ancho x alto a los que es capaz de obtener una imagen. Así una camara capaz de obtener una imagen de 1600 x 1200 píxeles tiene una resolución de 1600×1200=1.920.000 píxeles, es decir 1,92 megapíxeles.

 

Resolución de video

El tamaño de una imagen de video se mide en píxeles para video digital, o en líneas de barrido horizontal y vertical para video analógico. En el dominio digital, (por ejemplo DVD) la televisión de definición estándar (SDTV) se especifica como 720/704/640 × 480i60 para NTSC y 768/720 × 576i50 para resolución PAL o SECAM. Sin embargo, en el dominio analógico, el número de líneas de barrido sigue siendo constante (486 NTSC/576 PAL), mientras que el número de líneas horizontal varía de acuerdo con la medición de la calidad de la señal: aproximadamente 320 píxeles por línea para calidad VCR, 400 píxeles para las emisiones de televisión, y 720 píxeles para DVD. Se conserva la relación de aspecto por falta de píxeles “cuadrados”.

Los nuevos televisores de alta definición (HDTV) son capaces de resoluciones de hasta 1920 × 1080p60, es decir, 1920 píxeles por línea de barrido por 1080 líneas, a 60 fotogramas por segundo. 

 

NTSC

NTSC (National Television System Committee, en español Comisión Nacional de Sistemas de Televisión) es un sistema de codificación y transmisión de Televisión a color analógica desarrollado en Estados Unidos en torno a 1940, y que se emplea en la actualidad en la mayor parte de América y Japón, entre otros países. Un derivado de NTSC es el sistema PAL que se emplea en Europa y países de Sudamérica.

 

PAL

PAL es la sigla de Phase Alternating Line (en español línea alternada en fase). Es el nombre con el que se designa al sistema de codificación empleado en la transmisión de señales de televisión analógica en color en la mayor parte del mundo. Es de origen alemán y se utiliza en la mayoría de los países africanos, asiáticos y europeos, además de Australia y algunos países latinoamericanos

 

Digital Video

El formato DV (Digital Video) es un estándar de vídeo de gama doméstica, industrial y broadcast. Se basa en el algoritmo DCT y usa como protocolo de trasmisión de datos el IEEE 1394 o Firewire. Generalmente graba en una cinta de 1/4 de pulgada -con tres variantes: Mini, M y L-.

Fue creado en 1996 como un estándar internacional según la norma IEC 61834, que define el codec y el tipo de cinta. Fue desarrollado como formato digital de vídeo para un entorno industrial, pero su excelente relación calidad-precio provocó que se haya convertido en el formato predominante en el vídeo doméstico, como Mini DV, y que hayan surgido versiones profesionales, DVCAM y DVCPRO. Existe un formato tipo DV50, el Digital-S, basado en este estándar pero que graba en cinta de 1/2″. Su popularidad ha provocado incluso que sea base comercial para un formato barato de alta definición, el HDV, que sólo comparte el tipo de cinta.

 

IEEE 1394 FireWire

El IEEE 1394 (conocido como FireWire -Cable de fuego- por Apple Inc. y como i.Link -i.Eslabón- por Sony) es un estándar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad. Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como cámaras digitales y videocámaras a computadoras.

 

Relación de aspecto

Los televisores actuales son, o bien 4:3 o bien 16:9. Si dividimos el televisor en 12 cuadrados iguales, tendría 4 de largo por 3 de alto. Un televisor 16:9 dividido imaginariamente en 144 partes, tendría 16 de largo por 9 de altura. Estamos hablando de la relación de aspecto de vídeo analógico que se forma a partir de  líneas horizontales (625 para PAL, 525 para NTSC) Por su parte, el vídeo digital procedente de videocámaras DV también tiene su propia relación de aspecto, pero al estar formado por píxeles (puntos) y no por líneas da lugar a píxeles no cuadrados. Es decir, su proporción NO es 1:1, no son cuadrados. En el caso de DV NTSC, la orientación de los píxeles es vertical dándo lugar a una relación de 0.9 y en el vídeo DV PAL los píxeles se orientan horizontalmente dándo una relación de aspecto de 1.067. Cuando trabajes con vídeo DV cuida siempre estas proporciones par evitar deformaciones.

Por su parte, para vídeo no-DV lo único que tenemos que seguir a rajatabla es el apartado 2.1 Tamaño del vídeo. Distintos tamaños (720×576 o 720×480 por ejemplo) dan lugar a la misma proporción de aspecto (4:3) debido a que, aunque el ancho de los televisores es el mismo, no así las líneas, teniendo una mayor resolución vertical los televisores PAL que los NTSC.

Por último, tan sólo decir que para la relación de aspecto se mantenga correctamente, el tamaño de las dos dimensiones (vertical y horizontal) ha de ser múltiplo de 16. Es por eso que se usa 352×288 para VCD PAL y no 384×288, por ejemplo

 

El Color

Color:

El color es un fenómeno físico-químico asociado a las infinitas combinaciones de la luz, relacionado con las diferentes longitudes de onda en la zona visible del espectro electromagnético, que perciben las personas y animales a través de los órganos de la visión, como una sensación que nos permite diferenciar los objetos con mayor precisión. Todo cuerpo iluminado absorbe una parte de las ondas electromagnéticas y refleja las restantes. Las ondas reflejadas son captadas por el ojo e interpretadas como colores según las longitudes de ondas correspondientes. El ojo humano sólo percibe el color cuando la iluminación es abundante. Con poca luz vemos en blanco y negro.

El color blanco resulta de la superposición de todos los colores, mientras que el negro es la ausencia de color. La luz blanca puede ser descompuesta en todos los colores (espectro) por medio de un prisma. En la naturaleza esta descomposición da lugar al arco iris.

 

 

Colores primarios – Síntesis aditiva (Color LUZ)

Los primarios aditivos son el rojo, el verde, y el azul. Permiten generar los demás colores del espectro visible por medio de la suma de emisión de luz de diferente longitud de onda, como por ejemplo puntos en una pantalla. La ausencia de los tres da el negro, y la suma de los tres da el blanco. Estos tres colores se corresponden con los tres picos de sensibilidad de los tres sensores de color en nuestros ojos.

Un sistema de color aditivo implica que se emita luz directamente de una fuente de iluminación de algún tipo. El proceso de reproducción aditiva normalmente utiliza luz roja, verde y azul para producir el resto de colores. Combinando uno de estos colores primarios con otro en proporciones iguales produce los colores aditivos secundarios: cian, magenta y amarillo. Combinando los tres colores primarios de luz con las mismas intensidades, se produce el blanco. Variando la intensidad de cada luz de color finalmente deja ver el espectro completo de estas tres luces.

Las televisones y los monitores de ordenador son las aplicaciones prácticas más comunes de la síntesis aditiva.

 

 

Colores primarios – Síntesis sustractiva (Color PIGMENTO)

Los primarios sustractivos son el cyan, el magenta y el amarillo, comunmente confundidos con rojo azul y amarillo por su similitud. Se utilizan para generar los otros colores cuando se mezclan sobre un fondo blanco en ausencia de los tres, que se volvera negro cuando los tres esten presentes en forma pura. Se aplican comunmente en forma de pinturas o tintas como las que podemos encontrar en una moderna impresora de inyección de tinta.

La síntesis sustractiva explica la teoría de la mezcla de pinturas, tintes, tintas y colorantes naturales para crear colores que absorben ciertas longitudes de onda y reflejan otras. El color que parece que tiene un determinado objeto depende de qué partes del espectro electromagnético son reflejadas por él, o dicho a la inversa, qué partes del espectro no son absorbidas.

Todo lo que no es color aditivo es color sustractivo. No se conocen otros sistemas de mezclas de colores, excepto el sistema imperfecto resultante de mezclar pigmentos reales. Aunque esto es algo que se considera demasiado confuso hoy en día.

El color no es absoluto, depende de la percepción del color por los humanos, que varía entre individuos. Aunque el color puede ser medido con instrumentos, dichos instrumentos están simplemente emulando la visión particular de un individuo.

Consideremos una manzana “roja”. Cuando es vista bajo una luz blanca, parece roja. Pero esto no significa que emita luz roja, que sería el caso una síntesis aditiva. Si lo hiciese, seríamos capaces de verla en la oscuridad. En lugar de eso, absorbe algunas de las longitudes de onda que componen la luz blanca, reflejando solo aquellas que el humano ve como rojas. Los humanos ven la manzana roja debido al funcionamiento particular de su ojo y a la interpretación que hace el cerebro de la información que le llega del ojo.

Se necesitan tres cosas para ver un color: una fuente de luz, una muestra y un detector (que puede ser un ojo).

 

 

Teoría del color

En el arte de la pintura, el diseño gráfico, la fotografía, la imprenta y en la televisión, la teoría del color es un grupo de reglas básicas en la mezcla de colores para conseguir el efecto deseado combinando colores de luz o pigmento. La luz blanca se puede producir combinando el rojo, el verde y el azul, mientras que combinando pigmentos cian, magenta y amarillo se produce un color negro.

 

 

 

El círculo cromático

Tradicionalmente los colores se han representado en una rueda de 12 colores: tres colores primarios, tres colores secundarios (creados por la mezcla de dos primarios), y seis colores terciarios (la mezcla de los colores primarios y los secundarios). Los artistas utilizan un círculo cromático basado en el modelo RYB (rojo, amarillo y azul) con los colores secundarios naranja, verde y violeta. Para todos los colores basados en un ordenador, se utiliza la rueda RGB; ésta engloba el modelo CMY ya que el cian, el magenta y el amarillo son colores secundarios del rojo, verde y azul (a su vez, éstos son los colores secundarios en el modelo CMY). En la rueda RGB/CMY, el naranja es un color terciario entre el rojo y el amarillo, y el violeta es otro terciario entre el magenta y el azul.

 

 

 

Modelos de color

Modelo RYB

Círculo cromático RYB

En el modelo de color RYB, el rojo, el amarillo y el azul son los colores primarios, y en teoría, el resto de colores puros (color materia) puede ser creados mezclando pintura roja, amarilla y azul. Mucha gente aprende algo sobre color en los estudios de educación primaria, mezclando pintura o lápices de colores con estos colores primarios.

El modelo RYB es utilizado en general en conceptos de arte y pintura tradicionales, y en raras ocasiones usado en exteriores en la mezcla de pigmentos de pintura. Aún siendo usado como guía para la mezcla de pigmentos, el modelo RYB no representa con precisión los colores que deberían resultar de mezclar los 3 colores RYB primarios. En el 2004, la ciencia reconoció que este modelo es incorrecto, pero continúa siendo utilizado habitualmente en arte.

Modelo de color RGB

Modelo de color RGB

La mezcla de colores luz, normalmente rojo, verde y azul (RGB), se realiza utilizando el sistema de color aditivo, también referido como el modelo RGB o el espacio de color RGB. Todos los colores posibles que pueden ser creados por la mezcla de estas 3 luces de color son aludidos como el espectro de color de estas luces en concreto. cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro. Los colores luz tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisiones, proyectores de vídeo y todos aquellos que utilizan combinaciones de fósforos rojos, verdes y azul

Modelo CMY

Círculo cromático CMY

Para impresión, los colores usados son cyan, magenta y amarillo; este sistema es denominado modelo CMY. En el modelo CMY, el negro es creado por mezcla de todos los colores, y el blanco es la ausencia de cualquier color (asumiendo que el papel sea blanco). Como la mezcla de los colores es substractiva, también es llamado modelo de color sustractivo. Una mezcla de cian, magenta y amarillo en realidad resulta en un color negro turbio por lo que normalmente se utiliza tinta negra de verdad. Cuando el negro es añadido, este modelo de color es denominado modelo CMYK. Recientemente, se ha demostrado que el modelo de color CMY es también más preciso para las mezclas de pigmento.

Se debe tener en cuenta que sólo con unos colores “primarios” ficticios se puede llegar a conseguir todos los colores posibles. Estos primarios son conceptos arbitrarios utilizados en modelos de color matemáticos que no representan las sensaciones de color reales o incluso los impulsos nerviosos reales o procesos cerebrales. En otras palabras, todos los colores “primarios” perfectos son completamente imaginarios, lo que implica que todos los colores primarios que se utilizan en las mezclas son incompletos o imperfectos.

 

 

Espacios de colores

 

Espacio RGB

RGB es conocido como un espacio de color aditivo (colores primarios) porque cuando la luz de dos diferentes frecuencias viaja junta, desde el punto de vista del observador, estos colores son sumados para crear nuevos tipos de colores. Los colores rojo, verde y azul fueron escogidos porque cada uno corresponde aproximadamente con uno de los tres tipos de conos sensitivos al color en el ojo humano (65% sensibles al rojo, 33% sensibles al verde y 2% sensibles al azul). Con la combinación apropiada de rojo, verde y azul se pueden reproducir muchos de los colores que pueden percibir los humanos. Por ejemplo, rojo puro y verde claro producen amarillo, rojo y azul producen magenta, verde y azul combinados crean cian y los tres juntos mezclados a máxima intensidad, crean el blanco.

Existe también el espacio derivado RGBA el cual añade el canal alpha (de transparencia) al espacio RGB original.

(0, 0, 0) es negro

(255, 255, 255) es blanco

(255, 0, 0) es rojo

(0, 255, 0) es verde

(0, 0, 255) es azul

(255, 255, 0) es amarillo

(0, 255, 255) es cyan

(255, 0, 255) es magenta

 

Espacio CMY

CMY trabaja mediante la absorción de la luz (colores secundarios).

Los colores que se ven son de parte de la luz que no es absorbida. En CMY magenta más amarillo producen rojo, magenta más cian producen azul, cian más amarillo generan verde y la combinación de cian, magenta y amarillo forman negro. Debido a que el negro generado por la mezcla de colores primarios sustractivos, no es tan denso como el color negro puro (uno que absorbe todo el espectro visible). Es por esto que al CMY original se ha añadido un canal clave (key) que normalmente es el canal negro (black) para formar el espacio CMYK o CMYB. Actualmente las impresoras de cuatro colores, utilizan un cartucho negro además de los colores primarios de este espacio, lo cual genera un mejor contraste. Sin embargo el color que una persona ve en una pantalla de computador difiere del mismo color en una impresora, debido a que los modelos RGB y CMY son distintos. El color en RGB es hecho por la reflexión o emisión de luz, mientras que el CMY mediante la absorción de ésta.

 

Espacio HSV

Es un espacio cilíndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores válidos de RGB.

Tonalidad (Hue): el tipo de color (como rojo, azul o amarillo). Se representa como un grado de ángulo cuyos valores posibles van de 0 a 360° (aunque para algunas aplicaciones se normalizan del 0 al 100%). Cada valor corresponde a un color. Ejemplos: 0 es rojo, 60 es amarillo y 120 es verde.

Saturación (Saturation): Se representa como la distancia al eje de brillo negro-blanco. Los valores posibles van del 0 al 100%. A este parámetro también se le suele llamar “pureza” por la analogía con la pureza de excitación y la pureza colorimétrica de la colorimetría. Cuanto menor sea la saturación de un color, mayor tonalidad grisácea habrá y más decolorado estará. Por eso es útil definir la insaturación como la inversa cualitativa de la saturación.

Valor (Value): el brillo del color. Representa la altura en el eje blanco-negro. Los valores posibles van del 0 al 100%. 0 siempre es negro. Dependiendo de la saturación, 100 podría ser blanco o un color más o menos saturado.

 

 

Armonía de color 

Los colores armónicos son aquellos que funcionan bien juntos, es decir, que producen un esquema de color atractivo a la vista. El círculo cromático es una valiosa herramienta para determinar armonías de color. Los colores complementarios son aquellos que se contraponen en dicho círculo y que producen un fuerte contraste. Así, por ejemplo, en el modelo RYB, el verde es complementario del rojo, y en el modelo CMY, el verde es el complementario del magenta

Colores complementarios o contraste.

Los colores complementarios se encuentran en puntos opuestos del círculo cromático. Estos colores se refuerzan mutuamente, de manera que un mismo color parece más vibrante e intenso cuando se halla asociado a su complementario. Estos contrastes son, pues, idóneos para llamar la atención y para proyectos donde se quiere un fuerte impacto a través del color.

 

 

Armonía de análogos.

Los colores análogos ocupan posiciones inmediatamente próximas en la rueda de colores. En razón de su parecido, armonizan bien entre sí. Este tipo de combinaciones es frecuente en la naturaleza.

 

Complementarios divididos.

En lugar de utilizar un par de complementarios, se utilizan los situados en posiciones inmediatamente adyacentes. El contraste en este caso no es tan marcado. Puede utilizarse el trío de colores complementarios, o sólo dos de ellos.

 

 

Doble armonía de complementarios.

Utiliza un par de asociaciones de colores complementarios.

 

Tríadas o armonía de tres colores

Se eligen tres colores equidistantes en el círculo cromático. Versiones más complejas incluyen grupos de cuatro o de cinco colores, igualmente equidistantes entre sí (situados en los vértices de un cuadrado o de un pentágono inscrito en el círculo.)

 

 

 

Seguir

Get every new post delivered to your Inbox.